"INSERT COIN"

"INSERT COIN". Video-Instalación. Duración 4'41''.







Se trata de una máquina recreativa común, y al igual que éstas para acceder a su contenido hay que pagar, pero con la diferencia de que no tiene "jostyck", no se puede controlar (ironía sobre la falta de control de muchas de nuestras acciones), sólo tiene un botón: "START".

A modo de video-juego, juego-vida, que hace posible la relación con lo real y lo ficticio, asistiremos a la longevidad existencial de un consumidor. Un personaje preparado para afrontar una carrera, y por la que pasará por muchas dificultades para llegar a su destino, que no es otro que el abandono total de sus energías vitales y materiales, el vacío a todos los niveles, anímico, físico y económico.




INTRODUCCIÓN
La idea de comprobar que estamos sumergidos en un torbellino consumista hace que probablemente nos entren escalofríos. Pero aún siendo así, sabemos que gracias a ello disfrutamos de toda una amplia gama de servicios y productos, que cubren de una forma más que básica nuestras necesidades. Esto también permite plantearnos el origen real de ciertos deseos, ciertas dependencias, que surgen para recordarnos lo importante que es poseer aquello o lo otro, cubrir aquella necesidad o la otra.

Queramos jugar o no, estamos obligados. Para vivir hay que consumir.
En mayor o menor medida es algo inevitable, la sociedad actual ha elegido el modelo capitalista, con sus ventajas pero también con sus defectos.
Para que todo funcione correctamente tienes que producir y consumir, cuanto más produzcas y sobretodo, hoy por hoy, cuanto más consumas mejor será para tí y para tu sociedad.

La competitividad es un valor fundamental de la sociedad capitalista.
Siempre ha habido marcas que daban la posibilidad de identificar su producto del resto, esto les permitía ser reconocidos, la posibilidad de mantener lazos de fidelidad con los consumidores y crear una imagen corporativa a modo de sello personal y de calidad.
Pero la evolución que han tenido las distintas empresas en su imagen de marca, acompañadas consecuentemente por la creación de nuevas vías y enfoques publicitarios, otorgó al producto una serie de valores añadidos: imagen, posición social, glamour... valores ideados por unos creativos publicitarios, que en definitiva, lo único que deseaban era llegar al mayor número de consumidores.

La ofensiva publicitaria que originó EE.UU después de la "II Guerra Mundial", organizando intensas campañas, donde mostraba el ideal de familia americana, en un esfuerzo de normalizar rápidamente a una sociedad convulsionada. Fue un claro intento de imponer unos valores a través de la publicidad.

El uso de la publicidad con fines propagandísticos no es en absoluto novedad, pero es posible que exista una relación con lo que pasó en los años cincuenta, y lo que veinte años después ocurriría.
Ya sea por modas emergentes como el Hip-Hop, Acids, Breakers & Dancers..., o por el fin de otra guerra de fuerte impacto social, como fue Vietnam, el caso es que las grandes marcas norte-americanas de ropa (sobretodo de deporte, aunque no eran la únicas), empezaron a colocar sus logos cada vez más grandes, quizá como ensalzamiento de una economía recuperada o por una demanda estética de la calle (grupos urbanos antes mecionados, entre otros), pero en cualquiera de los dos casos, se intenta resaltar una posición más elevada frente al resto.
Existe la idea de superación a través de la competitividad, un deporte poco sano si se tiene en cuenta los valores que lo fundamentan, pero en cualquier caso imprescindible para el desarrollo de este tipo de sociedad.


EL PROYECTO
Es una reflexión sobre esa carrera diaria que todos realizamos, en mayor o menor medida, hacia el consumo. Una maratón de la que posiblemente nunca seremos los vencedores, y en la que encontraremos con seguridad infinidad de dificultades, entre ellas la de acabar la propia cursa.

El consumo moderado ofrece libertad, en exceso produce vacío y confusión.

El consumo que hoy conocemos se podría considerar desmesurado, en la medida en que la idea de llenar tus vacíos interiores con bienes materiales no puede ni es cierta, pero aún siendo así, es difícil escapar, ya que nos vemos empujados por unos deseos irrefrenables, que muy probablemente nos fueron impuestos, de poseer productos y servicios que parecen ser vitales para nuestra existencia. Hablo de los productos más diversos, aquellos que una vez cubiertas las necesidades básicas aparecen. Esos en que el factor publicitario es determinante, y por ello tienen un valor añadido, ya que otorgan a quién los posee una imagen, una filosofía, un caché...trabajado previamente por la empresa.
Ahora los "coolhunters" son los encargados de espiar las tendencias emergentes de las calles, para después sacar un producto moderno y que se adecue perfectamente a la demanda del mercado. Es complejo saber quién impone la tendencia.


SINOPSIS
"El personaje caracterizado como deportista de finales de los setenta, comienza la carrera sin logotipos ni marcas en su ropa, y su función no será otra que la de correr y consumir, aguantar el ritmo hasta que pierda toda su energía y su poder adquisitivo, representadas aquí como una barra de "energía eural".
La forma en la que pierde esta energía viene dada por la inmovilidad, el estancamiento de la parada, ya sea porque ha visto algo que le interesa y quiere comprarlo o por simple cansancio. Aparecerá un logotipo volador de la tienda donde se haya detenido para adosarse a su indumentaria, haciendo así que disminuya la cantidad de la barra de "energía eural". La acción se irá repitiendo en distintas ocasiones, cada vez que se detenga."